четверг, 12 мая 2011
В процессе...
Хотелось бы и голову очистить от лишнего дерьма и усидчивостью где-нить разжиться... Да вот странное состояние все гонит наружу, в город, пошляться без цели одному или в компании. Скоро успокоюсь.
Для первого запуска достаточно отработать пару вечеров над расчетами...

Хотелось бы и голову очистить от лишнего дерьма и усидчивостью где-нить разжиться... Да вот странное состояние все гонит наружу, в город, пошляться без цели одному или в компании. Скоро успокоюсь.
Для первого запуска достаточно отработать пару вечеров над расчетами...

среда, 06 апреля 2011
Подготовка к запуску...
В начальной стадии мне нужно проверить работоспособность основных особенностей системы и конверта, как средства связи, в частности.
В тестовой версии нагрузка на ядро и сюжет должна быть минимальна. Поэтому областью игровых действий станет не сам Город, а его выселки, окрестности.
По предыстории проекта выходит что земли вне Города не пригодны для жизни из-за высокой активности агрессивной биосферы. Но в ней существуют мертвые пятна с минимальной активностью. Условия жизни для человека весьма суровы, но пригодны.
Первым Полигоном станет 5-клометровая область (?) с мертвыми деревнями, хуторами, сгнившими лесами и болотом. Область эта будет значительно удалена от территории города.
Короче сам город мы пока не трогаем. Забот хватает и помимо него.
1. "Тень Города не видна"
2. "В Тени Города"
3. "Город"
Тестируем конверт как социальную сеть проекта и проверяем возможности непрямого контроля, а также создание сюжетных зарисовок при помощи игровых событий.
Немного мыслей вслух...
Недавно подумал что проект (тестовый режим) может вполне начать работать без игровой составляющей. Это значит, что будут ведены определенные рубрики не зависящие от самого Ядра. Я сразу предполагал, что таких “независимых” рубрик будет не мало. Например?
1.Новости проекта. Если проект запущен, то предполагается, что разработка идет полным ходом. Наработки будут отредактированы, приведены в читабельный вид, ужаты и после этого включены в спецово оформленный листок новостей.
2.Зарисовки текстовые. В ходе разработки станет вырисовываться игровой мир. На основе наработок можно пописывать рассказы. Они не будут привязаны к событиям в игровом мире, поскольку Ядро еще не будет запущено. Но это ОЧЕНЬ важный пункт. Это экспериментальный литературный проект. Очень важно начать выдавать участникам рассказы как можно раньше.
3.(к примеру) справочная информация. В дальнейшем Проект будет очень много внимания уделять деталям вымышленного мира. Чем раньше мы начнем их описывать, тем лучше. Это может быть описание локаций, предметов, видных персонажей… Все это станет опорой для дальнейших рассказов.
4.Рисунки (если таковые будут). “Пандемия” в плане – проект высокой визуализации. Как текстовой, так и графической. ИМХО важно не только верно и подробно описать, но и показать. Да, сейчас полетят камни – “а как же свобода фантазии читателя?”. Специфика проекта требует! Немало фантазии понадобится чтобы оживить всю эту информацию у себя в голове))
5.и еще какая-нибудьхумелочевка)))
Все что требуется – оформить стартовый интерфейс, постепенно собирать инфу для вышеперечисленных компонентов и найти потребителей, сиречь - "Игроков".
Что еще я могу сказать? Работать надо! Вот что!
Короче. Стартовым сектором будет “Заболоть”. Далекая и мертвая слабозаселенная область. Далекая относительно "Бабеля". Несколько вымерших и сгнивших деревень, пара “заселенных” хуторов. Будет несколько участков руин. В этих местах раньше располагался старый-старый город. Все что осталось – ни хрена. Немного торчащих “зубов” кирпичных строений. Дороги и остальное поглотили время и грязь. Остались старая канализация и некоторые подземные помещения. Бункеры, склады, переходы и т.д. Что еще? Мертвые леса и гиблые болота в изобилии!
Стоит добавить. Сектор этот мертв. Мертв в том плане, что обновленная природа здесь минимально активна. В противном случае жизнь человека здесь была бы невозможной.
Мертв он и социально. Люди, живущие в таких местах мертвы изнутри...
В начальной стадии мне нужно проверить работоспособность основных особенностей системы и конверта, как средства связи, в частности.
В тестовой версии нагрузка на ядро и сюжет должна быть минимальна. Поэтому областью игровых действий станет не сам Город, а его выселки, окрестности.
По предыстории проекта выходит что земли вне Города не пригодны для жизни из-за высокой активности агрессивной биосферы. Но в ней существуют мертвые пятна с минимальной активностью. Условия жизни для человека весьма суровы, но пригодны.
Первым Полигоном станет 5-клометровая область (?) с мертвыми деревнями, хуторами, сгнившими лесами и болотом. Область эта будет значительно удалена от территории города.
Короче сам город мы пока не трогаем. Забот хватает и помимо него.
1. "Тень Города не видна"
2. "В Тени Города"
3. "Город"
Тестируем конверт как социальную сеть проекта и проверяем возможности непрямого контроля, а также создание сюжетных зарисовок при помощи игровых событий.
Немного мыслей вслух...
Недавно подумал что проект (тестовый режим) может вполне начать работать без игровой составляющей. Это значит, что будут ведены определенные рубрики не зависящие от самого Ядра. Я сразу предполагал, что таких “независимых” рубрик будет не мало. Например?
1.Новости проекта. Если проект запущен, то предполагается, что разработка идет полным ходом. Наработки будут отредактированы, приведены в читабельный вид, ужаты и после этого включены в спецово оформленный листок новостей.
2.Зарисовки текстовые. В ходе разработки станет вырисовываться игровой мир. На основе наработок можно пописывать рассказы. Они не будут привязаны к событиям в игровом мире, поскольку Ядро еще не будет запущено. Но это ОЧЕНЬ важный пункт. Это экспериментальный литературный проект. Очень важно начать выдавать участникам рассказы как можно раньше.
3.(к примеру) справочная информация. В дальнейшем Проект будет очень много внимания уделять деталям вымышленного мира. Чем раньше мы начнем их описывать, тем лучше. Это может быть описание локаций, предметов, видных персонажей… Все это станет опорой для дальнейших рассказов.
4.Рисунки (если таковые будут). “Пандемия” в плане – проект высокой визуализации. Как текстовой, так и графической. ИМХО важно не только верно и подробно описать, но и показать. Да, сейчас полетят камни – “а как же свобода фантазии читателя?”. Специфика проекта требует! Немало фантазии понадобится чтобы оживить всю эту информацию у себя в голове))
5.и еще какая-нибудь
Все что требуется – оформить стартовый интерфейс, постепенно собирать инфу для вышеперечисленных компонентов и найти потребителей, сиречь - "Игроков".
Что еще я могу сказать? Работать надо! Вот что!
Короче. Стартовым сектором будет “Заболоть”. Далекая и мертвая слабозаселенная область. Далекая относительно "Бабеля". Несколько вымерших и сгнивших деревень, пара “заселенных” хуторов. Будет несколько участков руин. В этих местах раньше располагался старый-старый город. Все что осталось – ни хрена. Немного торчащих “зубов” кирпичных строений. Дороги и остальное поглотили время и грязь. Остались старая канализация и некоторые подземные помещения. Бункеры, склады, переходы и т.д. Что еще? Мертвые леса и гиблые болота в изобилии!
Стоит добавить. Сектор этот мертв. Мертв в том плане, что обновленная природа здесь минимально активна. В противном случае жизнь человека здесь была бы невозможной.
Мертв он и социально. Люди, живущие в таких местах мертвы изнутри...
вторник, 29 марта 2011
Неслабый перерыв вышел. Как я и ожидал - стоило добраться до самого тяжелого, сразу споткнулся. Так что, с вашего позволения, третий пункт будет описан очень коротко. Остальная информация будет поступать порционно, в ходе разработки. Ничто не будет утеряно.
Мне не терпится вновь попробовать свои силы в штурме практических разработок "Пандемии"!
Мне не терпится вновь попробовать свои силы в штурме практических разработок "Пандемии"!
понедельник, 21 марта 2011
История возникновения проекта “Пандемия”.
Идеи в основе проекта.
Не хочу превращать эту главу в мемуары. Мне есть что рассказать про личные мотивы создания Пандемии, но пока это никому не интересно. Все очень просто – проект еще не родился. Если все выгорит, так и быть – сниму секретность со своих рукописей)
Намного полезнее для понимания будет перечисление тех идей, которые легли в основу концепции.
Как и многие другие игровые и литературные проекты, Пандемия - сплав увиденного и пережитого. Вдохновлялся я многими книгами, фильмами, играми. Из общего массива “доноров идей” можно вычленить несколько особо ярких.
Fallout
Началось все с известной компьютерной игрушки Фоллаут, описывающей жизнь на пост-ядерных пустошах. Стильная и толковая игра, занявшая свое место во многих сердцах на десятилетия после ее выхода. Что она предлагала? Необычный (на то время) сеттинг, добротный черный юмор, колоритных персонажей и полную свободу действий. Романтика ядерного холокоста прочно укоренилась в моем мозгу. Тут-то и появилась идея развить тему, закопавшись глубже в направлении постапокалипсиса в играх, книгах, фильмах…
Fallout PnP (Pen and Paper)
Следующим этапом для меня стало знакомство с настольными играми постапокалиптической направленности. Настолками в частности я увлекался и задолго до Фоллаута. Я заметил, что настольная игра, как вещь довольно сложная и реально существующая (в отличии от игрушки по ту сторону монитора) позволяет намного глубже погрузиться в атмосферу происходящего. Я начал осваивать настольные ролевые игры посвященные Фоллауту. Длилось это не долго – я остался недоволен системой. Но остался доволен возможностями, возникающими при совмещении настольной игры и постапокала. Впервые появилась мысль сделать по-своему. Нетрудно догадаться, как именно)) Настольный Фоллаут, только свой. С блэкджэком и шлюхами, да (в общем-то в этом весь Фоллаут))). Но полная неприязнь к классической системе настольных ролевых игр (Мастер-рассказчик, правила игры, короткий сюжет и игроки) не дала достичь каких-либо успехов в этом деле. Более того, учитывая и без того огромное количество ролевых натолок, построенных по классической системе, показалось бессмысленным ваять еще одну. Но бросать разработки не хотелось, стало быть, надо было придумать что-то новое.
“Пикник на обочине”
Читая книги различных фантастов, добрался я до Стругацких. Да, да. Среди прочих повестей тот самый “Пикник на обочине”. Идея рассказа показалась мне весьма занятной. В нашем скучном и таком обыденном мире вдруг появляется область, существующая по совершенно другим законам. И еще этот необычный социальный феномен, когда человек сам идет в эту опасную зону, вместо того, чтобы сторонится ее. Настольная идейка не заставила себя долго ждать)) Попробовал, не получилось. Но идея в голове осталась. Кстати, намного позже таки выходит игрушка “Сталкер”. Сырая и во многом страшная. Но обладающая абсолютно уникальной атмосферой нашего, местного апокалипсиса! Как человек весьма впечатлительный, я тут же ринулся ваять системку по мотивам книги и игрушки. Материал благодатный и интересный: область в обычном мире, живущая по своим законам и правилам, наше время, родные сердцу развалины заводов и многоэтажек… Вовремя остановился. Вышел бы (если б еще вышел…) очередной посредственный проектик, паразитирующий на чужих идеях.
Возрождение
Только после всего этого появилась идея, направившая меня на путь создания концепции проекта “Пандемия”. Между Фоллаутом и Сталкером я поставил знак тождества и решился собрать все наработки воедино, сделать уникальный проект, свой. Так появилась концепция игрового мира, свободного для исследований, в декорациях постсоветского конструктивизма. Худо-бедно, но дело сдвинулось, идея начала совершенствоваться. Финальным дополнениям идеи сеттинга явился “живой мертвый город”. Погибший город, в котором теплится жизнь, странный уют, непривычный быт.
В итоге я пошел в направлении следующих особенностей:
1. Живой развивающийся мир.
2. Постапокалипсис в декорациях родных и знакомых заброшенных заводов, “городов-призраков”.
3. Интересные и свободные исследования игрового мира.
4. Атмосфера постоянного страха и безысходности.
5. Реализм, хардкор (влекущий за собой чудовищную смертность игровых персонажей).
6. Обширность игрового мира.
Как после этого до меня дошла идея дистанционной литературной “игры”, я уж точно и не вспомню. Что-то съел не то. Просто мне было необходимо сгладить торчащие углы моей новой концепции. Вот они:
1. Для реализации каждодневного быта ни настольные игры, ни компьютерные, не предназначены.
2. Для создания глубокой атмосферы нужен Мастер-рассказчик а я отказался от этой системы давным-давно.
3. Хардкор будет слишком часто убивать игровых персонажей. Задолбишься новых создавать.
4. Обширность мира предполагает немалое количество игроков. Как их всех собрать за игровым столом, при этом достаточно часто и регулярно?
Все шло к тому, что формат игры просто не применим. Решение нашлось. Довольно своеобразное, как вы могли заметить, но перспективное. Вот как формат интерактивного литературного еженедельника сгладил все эти кривости:
1. Бытовая жизнь в игровом мире подается игроку раз в неделю, но в солидном количестве. А главное – уже готовая, отредактированная, рассчитанная.
2. С атмосферой все теперь понятно. Рассказчик есть, но он не бубнит перед тобой черт-те что, а написал рассказ.
3. Да, хардкор будет косить персонажей пачками, только игрок к ним не привязан – волен выбрать другого в любое время.
4. Самое блестящее)) Никого не надо собирать за столом. Все расчеты ведутся без игрока и объединятся в одном котле. Полное взаимодействие всего со всем.
Совокупность этих основных идей легла в основу текущей концепции.. Были идеи и поменьше. Все будет упомянуто. Но не здесь и не сейчас.
Заимствованных идей несколько, моих собственных наработок не меньше. Большая их часть – в самом Ядре. Сейчас не время их описывать. Например, я так и не коснулся способа описания этого, предположительно обширного мира. Как обрисовать огромную территорию игрового мира, сделав ее и интересной и разнообразной? Идеи есть)) В своих многочисленных практических попытках создания настолок, я натолкнулся на замечательные решения многих крупных проблем.
По двум причинам проект не станет ни компьютерной игрой, ни просто рассылаемым по И-мэйлу материалом. Насчет компьютерной игры – концепция просто не может быть реализована целиком в программе. В основном из-за литературной составляющей. Вторая причина, касается и рассылки и возможности виртуализации хотя бы Ядра (в помощь операторам): я хочу, чтобы проект был как та самая первая задуманная настолка. Чтоб ее можно было потрогать, полистать материал, в общем - получить на руки реальную вещь и испытать эстетическое удовольствие.
В следующей главе мы-таки доберемся до описания этого вымученного мира, его предыстории, жителей.
Идеи в основе проекта.
Не хочу превращать эту главу в мемуары. Мне есть что рассказать про личные мотивы создания Пандемии, но пока это никому не интересно. Все очень просто – проект еще не родился. Если все выгорит, так и быть – сниму секретность со своих рукописей)
Намного полезнее для понимания будет перечисление тех идей, которые легли в основу концепции.
Как и многие другие игровые и литературные проекты, Пандемия - сплав увиденного и пережитого. Вдохновлялся я многими книгами, фильмами, играми. Из общего массива “доноров идей” можно вычленить несколько особо ярких.
Fallout
Началось все с известной компьютерной игрушки Фоллаут, описывающей жизнь на пост-ядерных пустошах. Стильная и толковая игра, занявшая свое место во многих сердцах на десятилетия после ее выхода. Что она предлагала? Необычный (на то время) сеттинг, добротный черный юмор, колоритных персонажей и полную свободу действий. Романтика ядерного холокоста прочно укоренилась в моем мозгу. Тут-то и появилась идея развить тему, закопавшись глубже в направлении постапокалипсиса в играх, книгах, фильмах…
Fallout PnP (Pen and Paper)
Следующим этапом для меня стало знакомство с настольными играми постапокалиптической направленности. Настолками в частности я увлекался и задолго до Фоллаута. Я заметил, что настольная игра, как вещь довольно сложная и реально существующая (в отличии от игрушки по ту сторону монитора) позволяет намного глубже погрузиться в атмосферу происходящего. Я начал осваивать настольные ролевые игры посвященные Фоллауту. Длилось это не долго – я остался недоволен системой. Но остался доволен возможностями, возникающими при совмещении настольной игры и постапокала. Впервые появилась мысль сделать по-своему. Нетрудно догадаться, как именно)) Настольный Фоллаут, только свой. С блэкджэком и шлюхами, да (в общем-то в этом весь Фоллаут))). Но полная неприязнь к классической системе настольных ролевых игр (Мастер-рассказчик, правила игры, короткий сюжет и игроки) не дала достичь каких-либо успехов в этом деле. Более того, учитывая и без того огромное количество ролевых натолок, построенных по классической системе, показалось бессмысленным ваять еще одну. Но бросать разработки не хотелось, стало быть, надо было придумать что-то новое.
“Пикник на обочине”
Читая книги различных фантастов, добрался я до Стругацких. Да, да. Среди прочих повестей тот самый “Пикник на обочине”. Идея рассказа показалась мне весьма занятной. В нашем скучном и таком обыденном мире вдруг появляется область, существующая по совершенно другим законам. И еще этот необычный социальный феномен, когда человек сам идет в эту опасную зону, вместо того, чтобы сторонится ее. Настольная идейка не заставила себя долго ждать)) Попробовал, не получилось. Но идея в голове осталась. Кстати, намного позже таки выходит игрушка “Сталкер”. Сырая и во многом страшная. Но обладающая абсолютно уникальной атмосферой нашего, местного апокалипсиса! Как человек весьма впечатлительный, я тут же ринулся ваять системку по мотивам книги и игрушки. Материал благодатный и интересный: область в обычном мире, живущая по своим законам и правилам, наше время, родные сердцу развалины заводов и многоэтажек… Вовремя остановился. Вышел бы (если б еще вышел…) очередной посредственный проектик, паразитирующий на чужих идеях.
Возрождение
Только после всего этого появилась идея, направившая меня на путь создания концепции проекта “Пандемия”. Между Фоллаутом и Сталкером я поставил знак тождества и решился собрать все наработки воедино, сделать уникальный проект, свой. Так появилась концепция игрового мира, свободного для исследований, в декорациях постсоветского конструктивизма. Худо-бедно, но дело сдвинулось, идея начала совершенствоваться. Финальным дополнениям идеи сеттинга явился “живой мертвый город”. Погибший город, в котором теплится жизнь, странный уют, непривычный быт.
В итоге я пошел в направлении следующих особенностей:
1. Живой развивающийся мир.
2. Постапокалипсис в декорациях родных и знакомых заброшенных заводов, “городов-призраков”.
3. Интересные и свободные исследования игрового мира.
4. Атмосфера постоянного страха и безысходности.
5. Реализм, хардкор (влекущий за собой чудовищную смертность игровых персонажей).
6. Обширность игрового мира.
Как после этого до меня дошла идея дистанционной литературной “игры”, я уж точно и не вспомню. Что-то съел не то. Просто мне было необходимо сгладить торчащие углы моей новой концепции. Вот они:
1. Для реализации каждодневного быта ни настольные игры, ни компьютерные, не предназначены.
2. Для создания глубокой атмосферы нужен Мастер-рассказчик а я отказался от этой системы давным-давно.
3. Хардкор будет слишком часто убивать игровых персонажей. Задолбишься новых создавать.
4. Обширность мира предполагает немалое количество игроков. Как их всех собрать за игровым столом, при этом достаточно часто и регулярно?
Все шло к тому, что формат игры просто не применим. Решение нашлось. Довольно своеобразное, как вы могли заметить, но перспективное. Вот как формат интерактивного литературного еженедельника сгладил все эти кривости:
1. Бытовая жизнь в игровом мире подается игроку раз в неделю, но в солидном количестве. А главное – уже готовая, отредактированная, рассчитанная.
2. С атмосферой все теперь понятно. Рассказчик есть, но он не бубнит перед тобой черт-те что, а написал рассказ.
3. Да, хардкор будет косить персонажей пачками, только игрок к ним не привязан – волен выбрать другого в любое время.
4. Самое блестящее)) Никого не надо собирать за столом. Все расчеты ведутся без игрока и объединятся в одном котле. Полное взаимодействие всего со всем.
Совокупность этих основных идей легла в основу текущей концепции.. Были идеи и поменьше. Все будет упомянуто. Но не здесь и не сейчас.
Заимствованных идей несколько, моих собственных наработок не меньше. Большая их часть – в самом Ядре. Сейчас не время их описывать. Например, я так и не коснулся способа описания этого, предположительно обширного мира. Как обрисовать огромную территорию игрового мира, сделав ее и интересной и разнообразной? Идеи есть)) В своих многочисленных практических попытках создания настолок, я натолкнулся на замечательные решения многих крупных проблем.
По двум причинам проект не станет ни компьютерной игрой, ни просто рассылаемым по И-мэйлу материалом. Насчет компьютерной игры – концепция просто не может быть реализована целиком в программе. В основном из-за литературной составляющей. Вторая причина, касается и рассылки и возможности виртуализации хотя бы Ядра (в помощь операторам): я хочу, чтобы проект был как та самая первая задуманная настолка. Чтоб ее можно было потрогать, полистать материал, в общем - получить на руки реальную вещь и испытать эстетическое удовольствие.
В следующей главе мы-таки доберемся до описания этого вымученного мира, его предыстории, жителей.
пятница, 18 марта 2011
Постепенно подходим к завершению пункта концепции проекта.
Итак…
ЛЕТОПИСЕЦ и ЯДРО. Работа летописца в проекте будет весьма похожа на работу кинооператора. Суть заключается в том, чтобы из разрозненных планов собрать интересную историю. Поясняю. Летописец получает на руки несколько отчетов связанных с разными игроками. Он видит объективную картину происходящего в секторе. Например, в течение недели в определенном секторе происходили некоторые события с пятью персонажами. Для летописца это исходная информация. Используя эти данные, он выбирает наиболее удачные “ракурсы” и связывает их в рассказ. Чем больший массив информации в виде отчетов летописец получит на руки, тем большее поле для творчества он имеет. Рассказы в “Пандемии” не планируются быть регулярными. Поскольку плотность событий на единицу времени будет достаточно низка, то описывать порой будет просто нечего. Но затем, с течением времени, начнут происходить заметные события. Их-то и можно использовать в рассказах. Причем рассказ может быть персональным (для определенного игрока), общим (в котором участвуют несколько персонажей), или просто нейтральным, описывающим события, никого конкретно не касающиеся.
Стоит также отметить, что летописец – понятие общее. Это не только литераторы. Это весь персонал художественной части проекта. Например, художники.
Еще пару слов об оформлении текстов. Ясное дело – у каждого писателя свой слог и своя манера вести повествование. Был бы я варваром, если бы ввел ограничение по стилям. Но я собираюсь ввести массу поясняющей информации в сносках. Целую систему сносок! Литература вообще дико плюется на такой подход, когда, мол, пояснения отбирают у читателя пищу для фантазии. Напомню, что у нас литературный эксперимент. Рассказы рождаются через расчеты событий, а не берутся из головы автора. Почему не продолжить аналогию с кино? В каждом рассказе пояснение будет отделено от основного текста. Подробное описание места происходящих событий, лица-участники, описание предметов и т.д. Это стремление к максимальной подробности, и даже визуализации (иллюстрации). Выглядеть текст будет весьма специфично из-за особого оформления страниц.
По-моему, подробное описание всего в рассказе ничуть не умаляет возможность пофантазировать. Зачем это? Просто на карте мира происходят конкретные, а не абстрактные события. И они требуют конкретного описания. Если б я ориентировался на написание обычных рассказов, это было бы неуместно.
Напоследок еще одна фракция в проекте. Организаторы.
В старых записях я нашел описание структуры проекта. Там говорилось о трех основных частях проекта:
1. Организационная часть.
2. Техническая часть.
3. Художественная часть.
Организационная часть вряд ли нуждается в пояснении, но раз уж описываем все, то коснемся и ее.
Во-первых, организаторы отвечают за коррекцию и совершенствование проекта. Во-вторых, за связи с общественностью (набор персонала, демонстрация проекта, сбор игроков). И в-третьих (пожалуй главное) – контроль и предпросмотр происходящего в мире “Пандемии”. Всегда есть возможность того, что события в системе выйдут из-под контроля, и потребуется вмешательство на самом ответственном уровне.
Скорее всего, организаторы будут выполнять также функцию синхронизации. Это еще что за хрень, спросите вы?)) Поясняю. Мирок “Пандемии” будет состоять из отдельных и вполне автономных кусочков-секторов. Поскольку концепция проекта требует целостности игрового мира (назовем его так, для простоты… я пока не могу подобрать более близкое определение), то должны быть особые правила, по которым в определенные промежутки времени события во всех секторах будут соединяться – синхронизироваться. Это очень важно. И я не думаю, что эту функцию стоит отдавать операторам, у которых (похоже) работы и так будет выше крыши.
Ну и напоследок. Почитав про все эти планируемые фракции персонала, можно подумать, что за работоспособность проекта будет отвечать целая куча народу. Я здравомыслящий человек, и прекрасно понимаю, что за проект возьмутся всего несколько человек. Хорошо если хоть четверо… Каждому придется брать на себя несколько функций.
Круто! Я описал концепцию. Весьма грубо, не вникая в технические детали, но зато можно получить хоть какое-то представление о моих задумках. А о подробностях технической части вам пока достаточно знать, что они есть)) Я не ограничивался теорией и экспериментировал с исполнением.
Если вспомню еще что-то – сооружу аппендикс. А пока – все мое внимание на вопросы!
Итак…
ЛЕТОПИСЕЦ и ЯДРО. Работа летописца в проекте будет весьма похожа на работу кинооператора. Суть заключается в том, чтобы из разрозненных планов собрать интересную историю. Поясняю. Летописец получает на руки несколько отчетов связанных с разными игроками. Он видит объективную картину происходящего в секторе. Например, в течение недели в определенном секторе происходили некоторые события с пятью персонажами. Для летописца это исходная информация. Используя эти данные, он выбирает наиболее удачные “ракурсы” и связывает их в рассказ. Чем больший массив информации в виде отчетов летописец получит на руки, тем большее поле для творчества он имеет. Рассказы в “Пандемии” не планируются быть регулярными. Поскольку плотность событий на единицу времени будет достаточно низка, то описывать порой будет просто нечего. Но затем, с течением времени, начнут происходить заметные события. Их-то и можно использовать в рассказах. Причем рассказ может быть персональным (для определенного игрока), общим (в котором участвуют несколько персонажей), или просто нейтральным, описывающим события, никого конкретно не касающиеся.
Стоит также отметить, что летописец – понятие общее. Это не только литераторы. Это весь персонал художественной части проекта. Например, художники.
Еще пару слов об оформлении текстов. Ясное дело – у каждого писателя свой слог и своя манера вести повествование. Был бы я варваром, если бы ввел ограничение по стилям. Но я собираюсь ввести массу поясняющей информации в сносках. Целую систему сносок! Литература вообще дико плюется на такой подход, когда, мол, пояснения отбирают у читателя пищу для фантазии. Напомню, что у нас литературный эксперимент. Рассказы рождаются через расчеты событий, а не берутся из головы автора. Почему не продолжить аналогию с кино? В каждом рассказе пояснение будет отделено от основного текста. Подробное описание места происходящих событий, лица-участники, описание предметов и т.д. Это стремление к максимальной подробности, и даже визуализации (иллюстрации). Выглядеть текст будет весьма специфично из-за особого оформления страниц.
По-моему, подробное описание всего в рассказе ничуть не умаляет возможность пофантазировать. Зачем это? Просто на карте мира происходят конкретные, а не абстрактные события. И они требуют конкретного описания. Если б я ориентировался на написание обычных рассказов, это было бы неуместно.
Напоследок еще одна фракция в проекте. Организаторы.
В старых записях я нашел описание структуры проекта. Там говорилось о трех основных частях проекта:
1. Организационная часть.
2. Техническая часть.
3. Художественная часть.
Организационная часть вряд ли нуждается в пояснении, но раз уж описываем все, то коснемся и ее.
Во-первых, организаторы отвечают за коррекцию и совершенствование проекта. Во-вторых, за связи с общественностью (набор персонала, демонстрация проекта, сбор игроков). И в-третьих (пожалуй главное) – контроль и предпросмотр происходящего в мире “Пандемии”. Всегда есть возможность того, что события в системе выйдут из-под контроля, и потребуется вмешательство на самом ответственном уровне.
Скорее всего, организаторы будут выполнять также функцию синхронизации. Это еще что за хрень, спросите вы?)) Поясняю. Мирок “Пандемии” будет состоять из отдельных и вполне автономных кусочков-секторов. Поскольку концепция проекта требует целостности игрового мира (назовем его так, для простоты… я пока не могу подобрать более близкое определение), то должны быть особые правила, по которым в определенные промежутки времени события во всех секторах будут соединяться – синхронизироваться. Это очень важно. И я не думаю, что эту функцию стоит отдавать операторам, у которых (похоже) работы и так будет выше крыши.
Ну и напоследок. Почитав про все эти планируемые фракции персонала, можно подумать, что за работоспособность проекта будет отвечать целая куча народу. Я здравомыслящий человек, и прекрасно понимаю, что за проект возьмутся всего несколько человек. Хорошо если хоть четверо… Каждому придется брать на себя несколько функций.
Круто! Я описал концепцию. Весьма грубо, не вникая в технические детали, но зато можно получить хоть какое-то представление о моих задумках. А о подробностях технической части вам пока достаточно знать, что они есть)) Я не ограничивался теорией и экспериментировал с исполнением.
Если вспомню еще что-то – сооружу аппендикс. А пока – все мое внимание на вопросы!
Отлично! Постепенно мы подбираемся к основным особенностям проекта! Кто сказал “блэкджек и шлюхи”? Отставить!))
В принципе, тема Игрока исчерпана. Косвенно к нему вернемся в описании следующих пунктов плана. Это отношения ОПЕРАТОР-ЯДРО и ЛЕТОПИСЕЦ-ЯДРО. После этого описание концепции проекта должно быть достаточно полным.
Продолжу большим оффтопом.
И обозначу еще одну очень важную особенность Ядра. Будь “Пандемия” обыкновенной настолкой, ради которой люди собирались бы за игровым столом, потребовался бы постоянный концентрированный экшен. Пальба, взрывы, заговоры, исследования и т.д. Не надоело? Мне лично – очень. С другой стороны оно понятно – кому интересно просиживать штаны за игровым столом, если в игре толком ничего не происходит? Конечно, маньяки бывают, но речь не о них))
В “Пандемии” все иначе. За столом никто не собирается, игровых расчетов никто, кроме операторов, не видит, а события идут непрерывно (в настолках – партии; тут – бесконечная партия).
Как я это использую?
Вот теперь не поймите меня превратно! Все это делает возможным симуляцию каждодневного постапокалиптического быта. Да! Гнетущая, неторопливая, местами жуткая рутина. Из часа в час, изо дня в день. Именно так я хочу сделать вымышленный мир приближенным к реальности. Я думаю, не стоит пояснять, что такой подход немыслим в игровом формате? Но именно этого мне так не хватало в игрушках постапокалиптической тематики.
Только не подумайте, что я решил развести смертную скуку! Хроника – всего лишь необычно подробный подход к изображению другого мира. Изнанка. Каждую неделю будет что почитать и помимо хроники. Гарантирую))
Таким образом, функция Ядра заключается в том, чтобы каждую неделю (пока так решил) при помощи операторов выдавать игрокам свежую порцию постапокалиптической хроники. Такой вот параллельный мирок!
Именно поэтому игрок – пассивный наблюдатель с небольшими возможностями воздействия на происходящие события. Именно поэтому персонажи станут действовать самостоятельно, а события развиваться независимо. И в связи со всем этим главный инструмент игрока – “камера”, “глаз” с возможностями настройки, калибровки, перемещения и еще кучей всего.
Надеюсь, стало понятнее, почему проект носит скорее литературный характер, чем игровой?
ОПЕРАТОР и ЯДРО. Теперь, я думаю, немного понятнее стала суть работы операторов с Ядром. На самом деле этот процесс нехило смахивает на обычную настольную игру (вот и первый парадокс – игра, которая не игра))). Оператор шаг за шагом проводит расчеты согласно игровой механике. Шаг за шагом уточняются, передвижения, события, разговоры… Ну вы поняли. Он своего рода демиург. Именно под его руками оживает мир.
Теперь немного поподробнее о самой работе оператора. Игровой мир поделен на сектора таким образом, что каждый оператор имеет свой собственный оперативный участок, за расчет которого он и отвечает. Рано или поздно на его участке появляются игроки. Игроки на его участке – его “клиенты”)) Теперь при расчетах он собирает информацию не только в общий отчет (поверхностно о более значимых событиях на всем участке), но и персональные, каждому игроку (тут уже события, касающиеся лишь области наблюдения игрока, либо события связанные с его персонажем).
В целом все достаточно просто. Проект не требует навороченного Ядра. Оно должно быть достаточно простым, с возможностью быстрых расчетов. Просто когда секторов станет много, а события станут происходить гораздо чаще, то все операторы разом рехнутся)) А ведь масштабность – одна из моих главных запланированных особенностей.
На сегодня все. Не осилил описание летописца. Займусь завтра.
Ах, да! Чуть не забыл. Чтобы лучше ориентироваться в происходящем описании – вот мой план:
1. Возникновение проекта.
2. Концепция проекта.
3. Предыстория мира “Пандемии”.
Сейчас мы посередине. А после пора переходить либо к первому, либо к третьему. Что интереснее?
В принципе, тема Игрока исчерпана. Косвенно к нему вернемся в описании следующих пунктов плана. Это отношения ОПЕРАТОР-ЯДРО и ЛЕТОПИСЕЦ-ЯДРО. После этого описание концепции проекта должно быть достаточно полным.
Продолжу большим оффтопом.
И обозначу еще одну очень важную особенность Ядра. Будь “Пандемия” обыкновенной настолкой, ради которой люди собирались бы за игровым столом, потребовался бы постоянный концентрированный экшен. Пальба, взрывы, заговоры, исследования и т.д. Не надоело? Мне лично – очень. С другой стороны оно понятно – кому интересно просиживать штаны за игровым столом, если в игре толком ничего не происходит? Конечно, маньяки бывают, но речь не о них))
В “Пандемии” все иначе. За столом никто не собирается, игровых расчетов никто, кроме операторов, не видит, а события идут непрерывно (в настолках – партии; тут – бесконечная партия).
Как я это использую?
Вот теперь не поймите меня превратно! Все это делает возможным симуляцию каждодневного постапокалиптического быта. Да! Гнетущая, неторопливая, местами жуткая рутина. Из часа в час, изо дня в день. Именно так я хочу сделать вымышленный мир приближенным к реальности. Я думаю, не стоит пояснять, что такой подход немыслим в игровом формате? Но именно этого мне так не хватало в игрушках постапокалиптической тематики.
Только не подумайте, что я решил развести смертную скуку! Хроника – всего лишь необычно подробный подход к изображению другого мира. Изнанка. Каждую неделю будет что почитать и помимо хроники. Гарантирую))
Таким образом, функция Ядра заключается в том, чтобы каждую неделю (пока так решил) при помощи операторов выдавать игрокам свежую порцию постапокалиптической хроники. Такой вот параллельный мирок!
Именно поэтому игрок – пассивный наблюдатель с небольшими возможностями воздействия на происходящие события. Именно поэтому персонажи станут действовать самостоятельно, а события развиваться независимо. И в связи со всем этим главный инструмент игрока – “камера”, “глаз” с возможностями настройки, калибровки, перемещения и еще кучей всего.
Надеюсь, стало понятнее, почему проект носит скорее литературный характер, чем игровой?
ОПЕРАТОР и ЯДРО. Теперь, я думаю, немного понятнее стала суть работы операторов с Ядром. На самом деле этот процесс нехило смахивает на обычную настольную игру (вот и первый парадокс – игра, которая не игра))). Оператор шаг за шагом проводит расчеты согласно игровой механике. Шаг за шагом уточняются, передвижения, события, разговоры… Ну вы поняли. Он своего рода демиург. Именно под его руками оживает мир.
Теперь немного поподробнее о самой работе оператора. Игровой мир поделен на сектора таким образом, что каждый оператор имеет свой собственный оперативный участок, за расчет которого он и отвечает. Рано или поздно на его участке появляются игроки. Игроки на его участке – его “клиенты”)) Теперь при расчетах он собирает информацию не только в общий отчет (поверхностно о более значимых событиях на всем участке), но и персональные, каждому игроку (тут уже события, касающиеся лишь области наблюдения игрока, либо события связанные с его персонажем).
В целом все достаточно просто. Проект не требует навороченного Ядра. Оно должно быть достаточно простым, с возможностью быстрых расчетов. Просто когда секторов станет много, а события станут происходить гораздо чаще, то все операторы разом рехнутся)) А ведь масштабность – одна из моих главных запланированных особенностей.
На сегодня все. Не осилил описание летописца. Займусь завтра.
Ах, да! Чуть не забыл. Чтобы лучше ориентироваться в происходящем описании – вот мой план:
1. Возникновение проекта.
2. Концепция проекта.
3. Предыстория мира “Пандемии”.
Сейчас мы посередине. А после пора переходить либо к первому, либо к третьему. Что интереснее?
среда, 16 марта 2011
Сегодня мы рассмотрим странные конверты, которые почему-то называются “интерфейсом” и мельком заглянем внутрь Ядра. Итак, без лишних отступлений от темы, вернемся к плану.
ИГРОК и Интерфейс. Конверт – одна из главных фишек проекта. Я специально придумал этот способ, чтобы игрок получал на руки реальную вещь, а не безликий кусок информации по электронной почте. Так же будет присутствовать элемент неожиданности. Всегда приятно получить красиво оформленный увесистый конверт с новой порцией приключений. Тем более приятно, что заранее не знаешь, что же там на этот раз.
Конверт – основной источник информации для игрока. Что там, внутри? Там и персональное обращение к игроку (на манер приветствия постоянных читателей в газетах), сводка новостей проекта, новости игрового мира, сам отчет, порция информации, которую игрок запрашивал в прошлом письме и, само собой, бланки обратной связи. Благодаря бланкам обратной связи игрок держит связь с персоналом проекта. Все, что нужно для этого – заполнить и запаковать бланки обратно в конверт. Через неделю происходит обмен конвертами. Благодаря такому подходу проект сможет существовать дистанционно от игроков, практически не требуя затрат усилий и времени.
Что в бланках обратной связи? Если игрок наблюдает за областью или персонажем, то там будут найдены настройки обзора, фильтры интересующей информации, пассивные рычаги управления персонажем (напоминаю, что прямого контроля не будет). Здесь же будет бланк, при помощи которого можно послать запрос на подробную информацию о предметах, локациях, персонажах.
Само собой, игрок не всесилен. Невозможно будет перемещаться куда угодно и когда угодно. Поэтому к выбору объекта для наблюдения стоит отнестись внимательно. Лента новостей игрового мира помогут в выборе. Отчасти так сделано потому, что информация в малых порциях вызывает больший интерес. Отчасти потому, что слишком сложно выдать всем и каждому столько информации, сколько тот пожелает. Еще одно. Игроки не будут равны. Будет уровень доступа, будут ограничения. Активные действия будут поощряться, более активные игроки будут иметь привилегии (куда ж без этого…)
В дальнейшем в интерфейс можно будет включить и более любопытные хреновины. Их можно пощупать и даже использовать как средство платежа. Или как коллекционный стафф. Жетоны доступа (к примеру), можно вкладывать в исходящий конверт к заполненным бланкам запросов, “оплачивая” доступ к информации. Или получить красиво оформленные именные карточки, за особые достижения (и потом сами знаете…))).
В итоге. Бланк обратной связи и есть инструмент ввода информации для игрока. Остальное содержимое проекта – инструмент вывода информации к игроку.
Напоследок хочу заметить, что все содержимое пакета (да и сам конверт) можно (и нужно!) оформить в духе проекта. Можно даже песка насыпать)))
Оговорюсь отдельно (снова вне плана). Главное в начале проекта не масштабность происходящего и не навороченность Ядра. Главная ценность – художественная составляющая (рассказы, рисунки) и способ ее подачи (верно оформленный конверт).
ИГРОК и содержимое Ядра. Ядро “Пандемии” (в перспективе) очень похоже по своему содержанию на многие настольные игры и компьютерные развлечения. А все потому, что в этом вымышленном мирке тоже есть человечки, которые бродят, бегают, исследуют и стреляют друг в друга. Поэтому тут будут и характеристики, и умения, и инвентарь и все прочее, что сопутствует любой ролевой игрушке. Тем не менее, и тут у меня есть масса собственных наработок. Впрочем, им не место в этом разделе. Потом. Все будет)
Так вот, как я уже упоминал, игрок не будет видеть все эти цифры и таблицы. Игрок не присутствует при скучных и непонятных игровых расчетах, как в прочих настольных ролевках. Ядро вообще прикручено лишь для того, чтобы события развивались по определенным правилам (а не брались с потолка), и чтобы выглядели они более-менее адекватно и правдоподобно. Все расчеты внутри Ядра будут проводить операторы. Игрок же должен видеть лишь конечный результат и возможности воздействия.
Еще об управлении персонажем. Прямого управления нет. Персонаж будет действовать самостоятельно, как программа. У него есть прописанные характер, способности и знания. Сравнивая свои показатели с условиями окружающего мира (по правилам Ядра) он поведет себя тем или иным образом. Управление игрока сводится к тому, что он может “подсказать” определенный путь движения (к примеру), и если выбор этого пути не будет противоречить характеру персонажа, он последует по нему.
Что это значит? А это значит, во-первых, защиту от неадекватных игроков. Ведь игрок с прямым контролем всегда может послать свой персонаж на верную смерть, даже если это противоречит роли персонажа! С непрямым контролем такое не пройдет)
Во-вторых – защита от… простите мой французский… задротов. Есть игроки которые душу на заклание отдадут, лишь бы их персонаж был круче других. Но у нас тут не РПГ. Проект ориентирован на чистый литературный фан, а не на создание убер-персонажей n-надцатого уровня и лютую прокачку. Да, тут будет прокачка. Но персонаж будет совершенствоваться самостоятельно, зависимо от рода его деятельности. Да и нафига заморачиваться? Персонажа можно сменить в любой момент! А учитывая характер игрового мира, дохнуть они будут пачками. Тут нет долгожителей.
ИГРОК и Интерфейс. Конверт – одна из главных фишек проекта. Я специально придумал этот способ, чтобы игрок получал на руки реальную вещь, а не безликий кусок информации по электронной почте. Так же будет присутствовать элемент неожиданности. Всегда приятно получить красиво оформленный увесистый конверт с новой порцией приключений. Тем более приятно, что заранее не знаешь, что же там на этот раз.
Конверт – основной источник информации для игрока. Что там, внутри? Там и персональное обращение к игроку (на манер приветствия постоянных читателей в газетах), сводка новостей проекта, новости игрового мира, сам отчет, порция информации, которую игрок запрашивал в прошлом письме и, само собой, бланки обратной связи. Благодаря бланкам обратной связи игрок держит связь с персоналом проекта. Все, что нужно для этого – заполнить и запаковать бланки обратно в конверт. Через неделю происходит обмен конвертами. Благодаря такому подходу проект сможет существовать дистанционно от игроков, практически не требуя затрат усилий и времени.
Что в бланках обратной связи? Если игрок наблюдает за областью или персонажем, то там будут найдены настройки обзора, фильтры интересующей информации, пассивные рычаги управления персонажем (напоминаю, что прямого контроля не будет). Здесь же будет бланк, при помощи которого можно послать запрос на подробную информацию о предметах, локациях, персонажах.
Само собой, игрок не всесилен. Невозможно будет перемещаться куда угодно и когда угодно. Поэтому к выбору объекта для наблюдения стоит отнестись внимательно. Лента новостей игрового мира помогут в выборе. Отчасти так сделано потому, что информация в малых порциях вызывает больший интерес. Отчасти потому, что слишком сложно выдать всем и каждому столько информации, сколько тот пожелает. Еще одно. Игроки не будут равны. Будет уровень доступа, будут ограничения. Активные действия будут поощряться, более активные игроки будут иметь привилегии (куда ж без этого…)
В дальнейшем в интерфейс можно будет включить и более любопытные хреновины. Их можно пощупать и даже использовать как средство платежа. Или как коллекционный стафф. Жетоны доступа (к примеру), можно вкладывать в исходящий конверт к заполненным бланкам запросов, “оплачивая” доступ к информации. Или получить красиво оформленные именные карточки, за особые достижения (и потом сами знаете…))).
В итоге. Бланк обратной связи и есть инструмент ввода информации для игрока. Остальное содержимое проекта – инструмент вывода информации к игроку.
Напоследок хочу заметить, что все содержимое пакета (да и сам конверт) можно (и нужно!) оформить в духе проекта. Можно даже песка насыпать)))
Оговорюсь отдельно (снова вне плана). Главное в начале проекта не масштабность происходящего и не навороченность Ядра. Главная ценность – художественная составляющая (рассказы, рисунки) и способ ее подачи (верно оформленный конверт).
ИГРОК и содержимое Ядра. Ядро “Пандемии” (в перспективе) очень похоже по своему содержанию на многие настольные игры и компьютерные развлечения. А все потому, что в этом вымышленном мирке тоже есть человечки, которые бродят, бегают, исследуют и стреляют друг в друга. Поэтому тут будут и характеристики, и умения, и инвентарь и все прочее, что сопутствует любой ролевой игрушке. Тем не менее, и тут у меня есть масса собственных наработок. Впрочем, им не место в этом разделе. Потом. Все будет)
Так вот, как я уже упоминал, игрок не будет видеть все эти цифры и таблицы. Игрок не присутствует при скучных и непонятных игровых расчетах, как в прочих настольных ролевках. Ядро вообще прикручено лишь для того, чтобы события развивались по определенным правилам (а не брались с потолка), и чтобы выглядели они более-менее адекватно и правдоподобно. Все расчеты внутри Ядра будут проводить операторы. Игрок же должен видеть лишь конечный результат и возможности воздействия.
Еще об управлении персонажем. Прямого управления нет. Персонаж будет действовать самостоятельно, как программа. У него есть прописанные характер, способности и знания. Сравнивая свои показатели с условиями окружающего мира (по правилам Ядра) он поведет себя тем или иным образом. Управление игрока сводится к тому, что он может “подсказать” определенный путь движения (к примеру), и если выбор этого пути не будет противоречить характеру персонажа, он последует по нему.
Что это значит? А это значит, во-первых, защиту от неадекватных игроков. Ведь игрок с прямым контролем всегда может послать свой персонаж на верную смерть, даже если это противоречит роли персонажа! С непрямым контролем такое не пройдет)
Во-вторых – защита от… простите мой французский… задротов. Есть игроки которые душу на заклание отдадут, лишь бы их персонаж был круче других. Но у нас тут не РПГ. Проект ориентирован на чистый литературный фан, а не на создание убер-персонажей n-надцатого уровня и лютую прокачку. Да, тут будет прокачка. Но персонаж будет совершенствоваться самостоятельно, зависимо от рода его деятельности. Да и нафига заморачиваться? Персонажа можно сменить в любой момент! А учитывая характер игрового мира, дохнуть они будут пачками. Тут нет долгожителей.
вторник, 15 марта 2011
Я не в состоянии сразу систематизировать весь накопившийся материал разработки, поэтому буду собирать его частями. Обработка текста усложнена также тем, что много текста превратилось в бесполезную писанину из-за неактуальности и устаревания некоторых идей.
Всю информацию по проекту я разобью на тезисы, постепенно описывая каждый из них. Затем буду брать тезисы по очереди и последовательно совмещать с остальными, попутно описывая их взаимодействие. Даже прибегая к такому методу, многое позже придется дополнить, а то и переписать…
Для начала совсем немного конкретики о самом проекте…
Проект “Пандемия” – интерактивное литературное действо, происходящее в постапокалиптическом мире (пока пошло, да). Будет рабочая модель самого мира (кстати, его основная часть - Город), но при этом проект не является игровым. Пока что (для простоты) будем считать интерактивный мирок просто рабочей моделью.
Первая партия максимально конкретизированных и облегченных для понимания определений (извините за технический налет на тексте, профессиональное):
ЯДРО (оно же - система, оно же - движок): техническая часть проекта, представленная формулами, шаблонами и характеристиками, предназначенными для расчета и создания всех ситуаций в вымышленном мире проекта “Пандемия”.
ИГРОК: пользователь проекта.
ОПЕРАТОР: человек (или группа людей), ответственный за обслуживание Ядра.
ЛЕТОПИСЕЦ: человек (или группа людей), ответственный за художественную обработку готовых технических отчетов.
ИНТЕРФЕЙС: конверт, заполняемый специальной документацией и выполняющий роль посредника между Игроком и Ядром.
Кстати, пример последующей систематизации! Берем тезис ИГРОК и сопоставляем его с остальными имеющимися: ИГРОК и ОПЕРАТОР, ИГРОК и ЯДРО, ИГРОК и ИНТЕРФЕЙС и т.д. Таким образом, я смогу описать взаимодействие всех элементов между собой.
Написано вроде по-русски, но нифига не понятно, правда? Это потому что вырвано из контекста.
Начнем, пожалуй, с тезиса Игрок, пока я окончательно не потерял нить размышления, провалившись в дебри собственных мыслей… О чем это я? Ах, да!
ИГРОК и его роль. Роль у игрока пассивная. Его возможности – созидать и наблюдать. Он не имеет прямого контроля над персонажем. Он не является воплощением персонажа, и персонаж не является его Альтер-эго. Игрок в “Пандемии” – бесплотный дух. Он может свободно переносится по миру и наблюдать за тем, за чем пожелает. Игрок видит и знает гораздо больше, чем персонаж, за которым он наблюдает, но его знания никак не повлияют на дальнейшую судьбу персонажа, ведь игрок не имеет над ним власти.
Так в чем же суть подобного занятия? Не забываем, что “Пандемия” – своего рода интерактивный еженедельник. В нем можно познавать и создавать вымышленный мир. Мир, который станет расти, развиваться и меняться с течением времени. Поскольку игрок никем конкретно не является, он может выбрать объектом для наблюдения любую доступную область, местность, персонаж. Различные элементы вымышленного мира будут различаться как по облику, так и по содержанию. Таким образом, игрок, выбирая то, что по нраву, “настраивает” содержание будущих рассказов, которые он получит со временем.
Проект предлагает игроку (и не только) интересные приключения персонажей и непредсказуемое развитие событий. Этот мир будет развиваться самостоятельно, даже операторы не будут знать заранее, что в нем произойдет дальше.
Теперь немного поясняющей информации вне систематического плана. Весь проект ориентирован на теоретически самого многочисленного пользователя – Игрока. При этом активная роль игрока сведена к максимально возможному минимуму. Я еще не рассказал о том, что “Пандемия” практически не потребует затрат свободного времени – для участия достаточно раз в неделю забрать свежий конверт-интерфейс и отдать заполненный старый! Все происходит полностью дистанционно. При этом Игрок может занять и более активную позицию, но лишь по желанию. Про остальные технические тонкости лучше, все-таки, в порядке очереди…
ИГРОК и ЯДРО. Игрок пользуется Ядром, используя интерфейс. Интерфейсом в данном случае является конверт, наполненный различной информацией, среди которой главное – отчет. Это листок содержащий сводку событий, касающихся области за которой он наблюдает и/или наблюдаемого персонажа. Именно из-за этой особенности проект нельзя назвать игрой. Это скорее еженедельник со 100% интерактивности.
Кстати, именно отчеты и будут основой для последующих рассказов. Я пока не смогу описать ту гибкость системы кучу возможностей, которую уже вижу в перспективе.
Это пока все. Далее разберем остальные взаимодействия игрока с элементами проекта, а может быть и больше.
Всю информацию по проекту я разобью на тезисы, постепенно описывая каждый из них. Затем буду брать тезисы по очереди и последовательно совмещать с остальными, попутно описывая их взаимодействие. Даже прибегая к такому методу, многое позже придется дополнить, а то и переписать…
Для начала совсем немного конкретики о самом проекте…
Проект “Пандемия” – интерактивное литературное действо, происходящее в постапокалиптическом мире (пока пошло, да). Будет рабочая модель самого мира (кстати, его основная часть - Город), но при этом проект не является игровым. Пока что (для простоты) будем считать интерактивный мирок просто рабочей моделью.
Первая партия максимально конкретизированных и облегченных для понимания определений (извините за технический налет на тексте, профессиональное):
ЯДРО (оно же - система, оно же - движок): техническая часть проекта, представленная формулами, шаблонами и характеристиками, предназначенными для расчета и создания всех ситуаций в вымышленном мире проекта “Пандемия”.
ИГРОК: пользователь проекта.
ОПЕРАТОР: человек (или группа людей), ответственный за обслуживание Ядра.
ЛЕТОПИСЕЦ: человек (или группа людей), ответственный за художественную обработку готовых технических отчетов.
ИНТЕРФЕЙС: конверт, заполняемый специальной документацией и выполняющий роль посредника между Игроком и Ядром.
Кстати, пример последующей систематизации! Берем тезис ИГРОК и сопоставляем его с остальными имеющимися: ИГРОК и ОПЕРАТОР, ИГРОК и ЯДРО, ИГРОК и ИНТЕРФЕЙС и т.д. Таким образом, я смогу описать взаимодействие всех элементов между собой.
Написано вроде по-русски, но нифига не понятно, правда? Это потому что вырвано из контекста.
Начнем, пожалуй, с тезиса Игрок, пока я окончательно не потерял нить размышления, провалившись в дебри собственных мыслей… О чем это я? Ах, да!
ИГРОК и его роль. Роль у игрока пассивная. Его возможности – созидать и наблюдать. Он не имеет прямого контроля над персонажем. Он не является воплощением персонажа, и персонаж не является его Альтер-эго. Игрок в “Пандемии” – бесплотный дух. Он может свободно переносится по миру и наблюдать за тем, за чем пожелает. Игрок видит и знает гораздо больше, чем персонаж, за которым он наблюдает, но его знания никак не повлияют на дальнейшую судьбу персонажа, ведь игрок не имеет над ним власти.
Так в чем же суть подобного занятия? Не забываем, что “Пандемия” – своего рода интерактивный еженедельник. В нем можно познавать и создавать вымышленный мир. Мир, который станет расти, развиваться и меняться с течением времени. Поскольку игрок никем конкретно не является, он может выбрать объектом для наблюдения любую доступную область, местность, персонаж. Различные элементы вымышленного мира будут различаться как по облику, так и по содержанию. Таким образом, игрок, выбирая то, что по нраву, “настраивает” содержание будущих рассказов, которые он получит со временем.
Проект предлагает игроку (и не только) интересные приключения персонажей и непредсказуемое развитие событий. Этот мир будет развиваться самостоятельно, даже операторы не будут знать заранее, что в нем произойдет дальше.
Теперь немного поясняющей информации вне систематического плана. Весь проект ориентирован на теоретически самого многочисленного пользователя – Игрока. При этом активная роль игрока сведена к максимально возможному минимуму. Я еще не рассказал о том, что “Пандемия” практически не потребует затрат свободного времени – для участия достаточно раз в неделю забрать свежий конверт-интерфейс и отдать заполненный старый! Все происходит полностью дистанционно. При этом Игрок может занять и более активную позицию, но лишь по желанию. Про остальные технические тонкости лучше, все-таки, в порядке очереди…
ИГРОК и ЯДРО. Игрок пользуется Ядром, используя интерфейс. Интерфейсом в данном случае является конверт, наполненный различной информацией, среди которой главное – отчет. Это листок содержащий сводку событий, касающихся области за которой он наблюдает и/или наблюдаемого персонажа. Именно из-за этой особенности проект нельзя назвать игрой. Это скорее еженедельник со 100% интерактивности.
Кстати, именно отчеты и будут основой для последующих рассказов. Я пока не смогу описать ту гибкость системы кучу возможностей, которую уже вижу в перспективе.
Это пока все. Далее разберем остальные взаимодействия игрока с элементами проекта, а может быть и больше.
суббота, 12 марта 2011
Дневник целиком и полностью посвящен проекту "Пандемия". Чертово самоедство не дало мне оставить разработку. Поскольку я зарекся заниматься разработкой "Пандемии" на виду у сетевой общественности, то буду выкладывать лишь мысли вслух и все остальное, отфильтрованное от технической мути, что может быть интересно случайному читателю

