Failure IS an option
Ну что ж, уже благополучно проспойлерив себе практически весь сюжет, вчера я все-таки завершил свое прохождение Dragon Age II. Теперь я начинаю понимать, почему многие люди высказывали недовольство кажущимся обилием возможных для принятия решений, которые в конечном итоге все равно ведут к одному исходу... Но, поскольку я в этом плане - человек, склонный к наивной вере в лучшие качества разработчиков, лично я полагаю, что большая часть последствий выборов была вынужденным образом принесена в жертву развитию сюжета. Который, не смотря на все огрехи, конкретно мне показался крайне интересным. Новая система диалогов, которая не понравилась столь многим, а лично мне видится достаточно органичным нововведением в серию (Mass Effect я не воспринял, а вот в обсидиановском Альфа-Протоколе схожая система мне показалась весьма уместной), предположительно, также служит схожей цели - лучшей привязки событий к структуре сюжета. Это все достаточно легко объясняется, если рассматривать второй Dragon Age как игру, совершенно отличную по концепции от первой части - игру, принадлежащую к иной школе, более современной. Школа игр более ранней эпохи нашла свое воплощение в первой Dragon Age, как мне кажется, и долгое время биоваровцы были более-менее консервативными преверженцами данной концпеции - на фоне всего этого вторая часть DA смотрится достаточно смелым экспериментом. В дальнейшем, скорее всего, людей, не воспринимающих ее только из-за этого отхода от канонов, наверняка окрестят "ретроградами", как это в свою очередь отчасти имело место с приверженцами игр "до Baldur's Gate-ной эпохи". Собственно, некоторые ретроградские замашки DA II пробудила и во мне, надо заметить. Но в большинстве случаев, я не против подобного преобразования, и регрессом его ни в коей мере не считаю. Это же относится к небольшому вливанию элементов азиатских РПГ, которое, как мне показалось, имело место во второй части - преимущественно в плане более явного разграничения игрового процесса на боевую и сюжетную составляющую (хотя, если сравнивать с первой DA, тут изменения, ИМХО, не столь уж и ощутимы), более четкой привязки к "сюжетным рельсам", а также некоторых элементов стилистики. Как ни странно, лично мне кажется, что подобные вливания пришлись вполне к месту - может быть дело в том, что я к РПГ азиатского типа отношусь достаточно положительно (хоть ни одну из игр знаменитой серии Final Fantasy я так и не умудрился пройти до конца - все время что-то мешало... зато Grandia II оставила у меня весьма светлые воспоминания). В общем и целом, я определенно доволен данным шпилевом, что бы ни говорили критики, даже если я считаю, что их претензии относительно бедного набора локаций (в этом плане действительно расстраивают лишь копированные подземелья) и общей сыроватости игры (только скачал патч 1.02 - посмотрим, насколько это поможет) достаточно обоснованны.
Ну а что же касается непосредственно моего прохождения (которое я несколько раз подряд начинал заново, кстати говоря), если это кого-то интересует: лично мне показалось, что моя попытка создать мага-kinslayer'а, паладина и ярко выраженного лоялиста, ставящего общее благо превыше личного, оказалась более-менее успешной. Конечно же данный персонаж принял сторону хармовников и лично мне это показалось вполне обоснованным с ролевой точки зрения (хотя, отсутствие возможности оспорить Право Уничтожения наносит сильный удар по логической структуре сюжета). На всякий случай поясняю, если среди читающих обранужатся те, кто до сих пор не знаком с этой моей особенностью - я никогда не отождествляю себя с главным героем в подобных ролевых играх, а манеру поведения персонажа выбираю преимущественно стараясь руководствоваться целостностью образа. Конечно же, с небольшим компромиссом в сторону игровой механики, однако же эффективность прохождения в данном случае не является определяющим фактором при, допустим, подборе умений и экипировки (что не мешает мне тщательно изучать всевозможные FAQи по развитию персонажей, кстати говоря). Так, к примеру, оружие Аришока главный герой сохранил до конца, в память о впечатлившем оппоненте, равно как всегда носил подаренное братом кольцо, пусть даже под конец игры наличетсвовала масса более эффективных образцов экипировки. Это, кстати говоря, порождало достаточно забавные ситуации, вроде диалога с Авелин, когда она ссылается на то, что вещи надо подбирать исходя из практичности, а не из сентиментальных соображений, и в качестве примера приводит щит своего покойного мужа, который пришлось продать - самое забавное заключалось в том, что Хоук данный щит так и не продал, оставив его в своих личных вещах. В общем и целом, я все-таки стараюсь, чтобы главный герой под моим руководством мог сойти за более-менее полноценного персонажа, со своим характером и предпочтениями, возможно даже эволюционирующим со временем. А также, зачастую, я беру на вооружение при создании персонажа какого-либо запомнившегося мне героя из иного фэндома в качестве прообраза, после чего стараюсь придерживаться данного сходства и при сюжетном выборе (разумеется, принимая во внимание игровые условности) - можно считать это моим, своего рода, дополнительным хобби. Так или иначе, в данном случае, мне кажется, что маг, поддерживающий храмовников, получился прописанным достаточно неплохо. Хотелось бы опробовать еще множество вариантов, но пока я не знаю, на сколько повторных прохождений меня хватит - ситуация, аналогичная первой части, кстати говоря.
Что же касается остальных персонажей...
Фух... Не ожидал, что рассуждения получатся столь объемными. И ведь это при том, что мной остались неподмечены еще множество заинтересовавших меня моментов истории... Но, пожалуй, на сей раз стоит закруглиться. Разве что, поскольку я уже затронул тему истерии, возможно есть смысл в завершении выложить музыкальную ассоциацию с финалом, возникшую у меня по завершении прохождения. Касается это, вероятно, всех персонажей, принявших участие в заключительном безумии, но преимущественно, наверное, текст песни лично у меня проводить парралель, пожалуй, с Первым Чародеем Орсино, благодаря некоторым отдельным строкам.
Ну а что же касается непосредственно моего прохождения (которое я несколько раз подряд начинал заново, кстати говоря), если это кого-то интересует: лично мне показалось, что моя попытка создать мага-kinslayer'а, паладина и ярко выраженного лоялиста, ставящего общее благо превыше личного, оказалась более-менее успешной. Конечно же данный персонаж принял сторону хармовников и лично мне это показалось вполне обоснованным с ролевой точки зрения (хотя, отсутствие возможности оспорить Право Уничтожения наносит сильный удар по логической структуре сюжета). На всякий случай поясняю, если среди читающих обранужатся те, кто до сих пор не знаком с этой моей особенностью - я никогда не отождествляю себя с главным героем в подобных ролевых играх, а манеру поведения персонажа выбираю преимущественно стараясь руководствоваться целостностью образа. Конечно же, с небольшим компромиссом в сторону игровой механики, однако же эффективность прохождения в данном случае не является определяющим фактором при, допустим, подборе умений и экипировки (что не мешает мне тщательно изучать всевозможные FAQи по развитию персонажей, кстати говоря). Так, к примеру, оружие Аришока главный герой сохранил до конца, в память о впечатлившем оппоненте, равно как всегда носил подаренное братом кольцо, пусть даже под конец игры наличетсвовала масса более эффективных образцов экипировки. Это, кстати говоря, порождало достаточно забавные ситуации, вроде диалога с Авелин, когда она ссылается на то, что вещи надо подбирать исходя из практичности, а не из сентиментальных соображений, и в качестве примера приводит щит своего покойного мужа, который пришлось продать - самое забавное заключалось в том, что Хоук данный щит так и не продал, оставив его в своих личных вещах. В общем и целом, я все-таки стараюсь, чтобы главный герой под моим руководством мог сойти за более-менее полноценного персонажа, со своим характером и предпочтениями, возможно даже эволюционирующим со временем. А также, зачастую, я беру на вооружение при создании персонажа какого-либо запомнившегося мне героя из иного фэндома в качестве прообраза, после чего стараюсь придерживаться данного сходства и при сюжетном выборе (разумеется, принимая во внимание игровые условности) - можно считать это моим, своего рода, дополнительным хобби. Так или иначе, в данном случае, мне кажется, что маг, поддерживающий храмовников, получился прописанным достаточно неплохо. Хотелось бы опробовать еще множество вариантов, но пока я не знаю, на сколько повторных прохождений меня хватит - ситуация, аналогичная первой части, кстати говоря.
Что же касается остальных персонажей...
Фух... Не ожидал, что рассуждения получатся столь объемными. И ведь это при том, что мной остались неподмечены еще множество заинтересовавших меня моментов истории... Но, пожалуй, на сей раз стоит закруглиться. Разве что, поскольку я уже затронул тему истерии, возможно есть смысл в завершении выложить музыкальную ассоциацию с финалом, возникшую у меня по завершении прохождения. Касается это, вероятно, всех персонажей, принявших участие в заключительном безумии, но преимущественно, наверное, текст песни лично у меня проводить парралель, пожалуй, с Первым Чародеем Орсино, благодаря некоторым отдельным строкам.
за магов прохождение, кстати, логичнее в смысле финала - ну защитник помогает магам, а потом сваливает из города, ибо
а так если наместником стать,а потом свалить как-то по свински