"Бука" объявила об отправке "на золото" (в смысле отправке мастер-диска в печать) локализации
Supreme Commander. А это значит, что скоро игра будет в магазинах. Рецензии сплошь хвалебные, основные придирки те же, что и к самой
Total Annihilation - отсутствие физики, туповатый АИ и угловатая графика. Зато - масштабность. Недостатки игры - продолжения её достоинств. Угловатая графика? Так этих юнитов там тысячи, ну хорошо сотни, и потом, графика масштабируется - при удалении камеры число полигонов уменьшается, при приближении - увеличивается. Физика - туда же. В общем-то она здесь и не нужна. АИ - посмотрим... Зато мультиплеер, говорят, просто заоблачный. Еще прочитал про адд-он к пятым Героям - Владыки севера. В обзоре промелькнула фраза
"...не стоит играть в самих Героев 5, берите сразу аддон - это правильные Герои..." Точно не помню, но что-то в этом роде. Сомнения грызут разум... Может стоит попробовать... Но только после
Supreme Commander.
Как-то уже давно у меня была мысля провести сравнительный анализ трех основных РТС. И вроде как я его продумал, но запостил ли - не помню. Поиск по дайрю не дал результатов, значит идея осталась нереализованной. Посему пишу сейчас.
Под морем анализ Варкрафта, Ц-н-Ц и Тотал Аннигилэйшн...
Три основные направления мэйнстрима РТС RTS - real-time strategy, стретегия реального времени; стратегия в реальном времени. Если кто провел последнее двадцатилетие (знаю, так не говорят. Ну, если хотите "две последние декады".) в танке (привет танкистам!), то разъясняю. TBS - turn-based strategy, это походовые стратегии, там игра идет по ходам (в настольных играх еще часто встречаются фазы каждого хода, на компе такого еще не видел, не нужно просто), а в РТС все одновременно. Грубо говоря. Дюна 2 была одной из первых РТС, причем самой известной, её уже знают все кому не лень, и давным-давно уже её прошли. Я тоже. От нее пошла новая игра - Command and Conquer: Tiberian Dawn, первый Ц-н-Ц. В свое время его клонировали все кому не лень (а не лень было никому, уж очень успешная игра получилась), да так, что в итоге этих клонов расплодилось немерено, настолько много, что даже перестали употреблять слово "клон", ну смысл оно потеряло, ибо там уже пошли клоны в пятом поколении, в шестом... Клон клона клона клона клона, и оригинальности ни на грош - а все Ц-н-Ц и Дюна. Они были первые. А всем остальным остается только обезьянничать. (Не помню кто именно это сказал, точно - кто-то из великих. Вроде бы Планк, но точно не помню...) И в этой волне клонов было очень трудно выделиться, хотя кое-кому это удавалось. К счастью. Поэтому не Ц-н-Ц единой мы живы. Вот, например, Варкрафт, WarCraft: Orcs and Humans. К чему привел Варик в итоге, мы все сейчас знаем, он куда как обогнал оригинал по популярности, даже называть его клоном не хочется. А между тем, начиналось все именно так. Зато теперь мы имеем клонов уже Варкрафта и Старкрафта - все-таки выросли они в самостоятельную игру, да. И главная стратегия 97го года да-да, десять лет прошло! - это, понятно Total Annihilation, одна из первых "полностью трехмерных" стратегий. Другие успешные серии (например Age of Empires) я сейчас рассматривать не буду. Незачем.
Итак, экскурс в историю закончился, приступаем к практической части. Ц-н-Ц. Основные принципы, признаки и отличительные черты игры и её производных. Есть ГЗ - главное здание, оно строит все здания в некотором радиусе от себя. Построенные здания расширяют радиус (кстати, обозначить этот радиус догадались только в 2007м году, в третьей части Ц-н-Ц, которая скоро выйдет, см. обзорчег демки), соответсвенно размеры баз и экспансия несколько ограничены. Тут действуют еще дополнительные правила, например, некоторые здания строительный радиус не расширяют, такие как силосы, пушки - в целях баланса вероятно. Еще уточнение - есть передвижные заводы, появились уже после, в аддонах к Тибериан Сану и Ред Алерту. Ресурс один - "кредиты", "спайс", "тибериум" - неважно как назвать. Добывается с месторождений в форме полей. Это важное уточнение, именно полей, которые образуются вокруг некоторого центра - восстановителя и распространителя ресурса. Со временем поля растут, сбор ресурса их уменьшает. Собирается ресурс харвестерами - "сборщиками урожая", из Дюны термин, да так и остался, удачный больно. Плюс есть не то, чтобы ресурс, а некий ограничительный фактор роста базы - электроэнергия. Она нигде не применяется, она маячит на фоне и питает здания, без неё здания не работают, отключаются с неприятными последствиями (как например радар отрубает мини-карту). Лимита юнитов как такового нет - сколько построил, столько построил, ресурсов все равно на толпы не хватит. Незначительная деталь - панель интерфейса справа, плюс еще кое-какие интерфейсные различия, типа того, что отдача приказов левой кнопкой мыши, сброс - правой, введенная в Тибериан Сане прокрутка по правой кнопке мыши и т.д. Основная тактика - "танк-раш", танковый кулак, сметающий все на своем пути, по принципу "против лома нет приема... окромя другого лома". Многим не нравится такая тактика, уж больно тупо. Ничего-ничего, разработчики это учитывали, в дальнейших играх было множество способов от этого лома уйти. Морские юниты были... но потом про них забыли. Вид сверху. Есть супер-оружия, "ионный луч" и "рука смерти" - тоже визитная карточка серии.
Варкрафт. Интерфейсная панель слева, а после эпохи Старкрафта - снизу, что в итоге и стало стандартом де-факто для множества игр, даже Цивилизация (впервые в Альфа Центавре) признала старкрафтовскую схему интерфейса удобной и использует её. Ресурсов два или даже три (во втором Варике). Оновной ресурс "золото", "минералы" (идет на строительство всего), дополнительный - "лес", "весперин газ", идет на продвинутые здания, юниты и апгрейды. Плюс, ограничение по юнитам, "еда". В Старкрафте были введены дополнительные правила - более мощный юнит жрет больше лимита, а он не бесконечен. Вид изометрический, в первых частях Варика был сверху. Морские юниты были во втором Варике, потом их похоронили. Там же был, связанный с морем, третий ресурс - "нефть", с тех пор в серии никогда не было трех ресурсов. ГЗ есть, но строят рабочие, причем ограничение строительного радиуса есть не у всех рас, так что экспансия становится более веселым вопросом. Особенно, если учесть способность некоторых зданий у некоторой расы летать (Старкрафт, более нигде не видел). Тактик дофига и больше, танковый кулак не решает, баланс стал визитной карточкой серии, Старкрафтовский баланс признан наиболее близким к идеалу. Супероружия нет. Зато есть спец-свойства у юнитов, чего у Ц-н-Ц до некоторых пор не наблюдалось (кроме, разве что, пассивной невидимости стелс-танка). Летающие юниты так и висят в воздухе, в Ц-н-Ц они могут садиться, причем есть спец-платформы "аэродромы", которые их лечат и заправляют боеприпасами. Нигде больше (из рассматриваемых трех игр, аэродромов нет). Ресурсы добываются рабочими, привязанность к месторождениям, как в форме зданий ("золотые шахты", "гейзер Весперна"), так и в форме полей ("леса", "минералы"), которые причем не восстанавливаются.
И, Тотальная Аннигиляция. Интерфейсная панель слева. Вид строго сверху. Одна из визитных карточек местного интерфейса (как прокрутка экрана по правой кнопке мыши в Ц-н-Ц) - это стэк команд по шифту. Вы не представляете как это чертовски удобно и мгновенно вызывает привыкание. Возможно, с каких-то точек зрения АИ там и тупой, но свои функции он выполняет на 120%. Ставим рабочего в патруль - мимо проезжает раненый юнит - рабочий его автоматически чинит. Прокладываем маршрут патруля вдоль башен - он эти башни чинит, тоже сам. Так можно проложить офигенной сложности маршрут, по которому юниты двинутся в точности. Какие здания где строить. Из стека команду можно вынуть. Короче - вещь. Кстати, в третьем Варике такое тоже есть, что не может не радовать. Ибо полезно. Еще одна фишка - это глобальная карта по ТАБу. Карта всего поля боя открывается на весь экран, причем здания отмечаются на ней одними значками, юниты другими, летающие юниты - третьими, и масштаб гораздо меньше, чем на обычной мини-карте, и команды можно отдавать по ней. Там даже выстрелы отображаются, сразу видно где идет бой. Тру. Так, с ресурсами все по-своему. Их два, "металл" и "энергия" (в Кингдомс вообще один - "мана") и они бесконечные. Причем к месторождениям мы не привязаны вообще, можно постороить ядрену электростанцию и гнать из бесконечной энергии металл (но по грабительскому курсу). Различается только скорость сбора ресурса - на месторождениях она, естественно, выше. И плюс, у каждого ресурса есть запас, выше которого он добываться не будет, вернее будет, но хранить мы его не сможем и он будет "вылетать в трубу". Чтобы этого избежать существуют силосы и аккумуляторы. И еще ньюанс - металл идет только на строительство, а энергия тратится на абсолютно любое действие. На поддержание работы зданий, на строительство (идет строительство или производство - есть расход, закончено - и расход остановился) и производство, на стрельбу (ага, юнит стреляет - энергия тратится). Лимит есть, но только глобальный, 200 единиц, "ферм" строить не надо, каждый юнит - одна единица лимита, но здания тоже его занимают. Супероружие есть, в несколько иной форме. Как супер-артиллерия, скажем "Большая Берта", которая жахает на пол-карты, но жрет энергию будь здоров и мама не горюй. Еще есть суперудар у командэра/монарха - жахает мощно и далеко, но жрет много энергии и долго перезаряжается, применять в экстренных ситуациях на крайний случай. Воздушные юниты могут садиться где угодно, лечатся обычным путем (рабочими). Главного здания нет, есть главный юнит (командэр, в Кингдомс - монарх), который и строит, и лечит, и покалечить тоже может, на начальном этапе он самый мощный, но потом появляются юниты и не хуже, а потеря монарха - автоматом проигрыш, так что рисковать им не надо. Морские юниты есть. Еще фишка - у юнитов обычно несколько видов оружия одновременно, хотя в Старике такое тоже было, но здесь - раньше. Тактик, опять же дофигища, танковый кулак не решает. В Кингдомс уже была экспа и уровни юнитов, да еще и божества. Божество - убер-юнит, стоит бешеных денег, строится неимоверно долго, но если построилось... ооо хе.хе.хе... Можно закапывать врага. Хотя убить божество тоже можно, конечно. Еще фишка - после врагов остаются обломки/трупы, их можно утилизировать в ресурсы рабочими. А также лес и всякие растения - лишний источник дохода, если добывающих строений еще мало, да и поле расчистить можно и себе не в убыток.
Такие вот дела. Выйдут новые части игр - посмотрим как дела будут обстоять там, благо Супрем Коммандэр уже выходит, да и Ц-н-Ц 3 тоже на подходе. А в 2008 году, к десятилетию серии обещают Старкрафт 2. Кстати, вам не кажется забавным, что возраст этих игр уже за десяток? А ведь, казалось бы, недавно только-только их запускали первый раз... Эх время-время, где твой черный пистолет...
Ja ne!